Lyonesse - 1 - Jardines de Suldrun (62 page)

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Authors: Jack Vance

Tags: #Fantástico

BOOK: Lyonesse - 1 - Jardines de Suldrun
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¿Quién pescará el rodaballo que engulló la perla verde? ¿Quién llevará orgullosamente la perla en su medallón y será impulsado a curiosos excesos de conducta?

Muchas cuestiones permanecen irresueltas. Dhrun no puede olvidar los agravios que Falael le infligió en Thripsey Shee, aunque Falael ha recibido un severo castigo del rey Throbius. Por mera perversidad, Falael incita a la guerra a los gnomos de Koming Beg, liderados por un trasgo feroz llamado Dardelloy.

¿Qué será de Shimrod? ¿Cómo enfrentará a la bruja Melancthe?

¿Y qué ocurrirá con el caballero del Yelmo Vacío, y cómo se comportará en el castillo Rhack?

En Swer Smod, Murgen trabaja para elucidar los misterios del Destino, pero cada clarificación supone un nuevo enigma. Entretanto, el adversario se oculta en las sombras con una sonrisa. Es potente y Murgen pronto se cansará y, con gran pesadumbre, deberá admitir la derrota.

Glosario I:

IRLANDA Y LAS ISLAS ELDER.

Pocas cosas concretas se cuentan de Partholón, un príncipe rebelde de Dahaut que tras matar a su padre huyó a Leinster. Ijosfomoire procedían de Ulflandia del Norte, entonces conocida como Fomoiry. El rey Nemed llegó con sus gentes de Noruega y libró tres grandes batallas con los fomoire cerca de Donegal. Los ska —así se llamaban a sí mismos los nemedianos— eran fieros guerreros; los fomoire, derrotados dos veces, obtuvieron la victoria final sólo mediante la magia de tres brujas de una sola pierna: Cuch, Gadish y Féhor. En esa batalla pereció Nemed.

Los ska habían luchado con honor y valentía; incluso en la derrota suscitaron el respeto de los vencedores, de modo que se les concedió un año y un día para preparar sus negras naves para el viaje. Al fin, después de tres semanas de banquetes, juegos, canciones y beber hidromiel, zarparon rumbo a Irlanda al mando del nuevo rey, Starn, primer hijo de Nemed. Starn condujo a los ska supervivientes a Skaghane, la más nórdica de las Hespérides, en el confín occidental de las Islas Elder.

Fergus, segundo hijo de Nemed, viajó a Armórica y formó un ejército con un pueblo celta conocido como los firbolg, a quienes condujo a Irlanda. Por el camino los firbolg entraron en Fílaw, en el cabo de Wysrod, pero se enfrentaron a un ejército tan numeroso que partieron sin dar batalla y continuaron viaje a Irlanda, donde dominaron la comarca.

Un siglo después, los tuatha de Danaan, tras una épica migración desde el centro de Europa a través de Asia Menor, Sicilia y España, cruzaron el Golfo Cantábrico rumbo a las Islas Elder, y se establecieron en Dascinet, Troicinet y Lyonesse. Sesenta años después, los tuatha se dividieron en dos facciones, una de las cuales se dirigió a Irlanda para luchar con los firbolg en la primera y segunda batalla de Mag Tuired.

La segunda oleada celta, que impulsó a los milesios hacia Irlanda y a los brythni hacia Gran Bretaña, sorteó las Islas Elder. No obstante pequeños grupos de celtas migraron hacia Hybras y se establecieron por todas partes, tal como lo atestiguaban los muchos lugares con nombre celta en las islas. Las tribus que huyeron de Gran Bretaña después de la derrota de Boudicaa dominaron la rocosa costa norte de Hybras, y establecieron el reino de Godelia.

Glosario II:

LAS HADAS.

Las hadas son semihumanos, como los gnomos, los falloys, los ogros y los duendes, y contrariamente a los tonoalegres, los quists y los oscuros. Los tonoalegres y los sandestins pueden cobrar aspecto humano, pero siempre fugazmente y por capricho. Los quists son siempre tal como son, y los oscuros prefieren apenas insinuar su presencia.

Las hadas, como otros semihumanos, son funcionalmente híbridas, con variables proporciones de materia terrena. Con el paso del tiempo la proporción de esta materia terrena aumenta, entre otras cosas por la ingestión de aire y agua, aunque el coito ocasional entre hombre y semihumano acelera el proceso. Cuando el semihumano se vuelve «pesado» con materia terrena, su humanidad aumenta y pierde parte de su magia, o toda.

El hada «pesada» es expulsada del shee
[29]
por su torpeza, para vagar por el campo y eventualmente integrarse a la comunidad humana, donde vive infeliz y sólo en ocasiones practica su magia evanescente. Los vástagos de estas criaturas son muy sensibles a la magia, y a menudo se convierten en brujas o hechiceros: así ocurre con todos los magos de las Islas Elder.

Los semihumanos se extinguen lentamente; los shees oscurecen, y la materia vital semihumana se disipa en la raza humana. Cada persona viva hereda más o menos material semihumano a través de miles de tranquilas infusiones. En las relaciones humanas la presencia de esta cualidad es asunto de conocimiento general, aunque intuido subliminalmente y rara vez identificado con precisión.

El hada del shee parece muy pueril a causa de sus actos de intemperancia. Desde luego su carácter varía de individuo en individuo, pero es siempre caprichosa y a menudo cruel. Pero también es fácil granjearse la simpatía de un hada, cuya generosidad se vuelve extravagante. Las hadas son jactanciosas, histriónicas e irritables; son quisquillosas y el ridículo las pone frenéticas. Admiran la belleza y también la extrañeza grotesca, que para ellas son atributos equivalentes.

Las hadas son eróticamente imprevisibles y a menudo promiscuas. El encanto, la juventud y la belleza no son consideraciones de peso; ante todo, las hadas ansían novedad. Sus apegos rara vez son duraderos, al igual que sus estados de ánimo. Pasan de pronto de la alegría a la pena, de la ira a la histeria y a la risa, o a muchos otros afectos desconocidos para la más estólida raza humana.

Las hadas aman los trucos. ¡Ay del gigante u ogro a quien las hadas decidan molestar! No le dan tregua; su propia magia es tosca, fácil de evadir. Las hadas lo atormentan con cruel alegría hasta que se oculta en su antro o castillo.

Aman la música y usan cien instrumentos raros, algunos de los cuales han sido adoptados por los hombres, como el violín, la gaita o la flauta. Unas veces tocan jigas y otras danzas para poner alas en los talones; otras, tristes melodías a la luz de la luna, que una vez oídas no se pueden olvidar. En las procesiones y ceremonias los músicos tocan nobles armonías de gran complejidad, interpretando temas incomprensibles para los humanos.

Las hadas son celosas e impacientes, y no toleran la intrusión. Un niño que entra inocente en un prado de hadas puede ser cruelmente azotado con ramas de castaño. Por otra parte, si las hadas están adormiladas quizás ignoren al niño, o quizá le arrojen una lluvia de monedas de oro, pues las hadas gustan de confundir a los hombres con una fortuna repentina, no menos que con un desastre también inesperado.

Glosario III:

LOS SKA.

Durante diez mil años o más los ska mantuvieron la pureza racial y la continuidad de la tradición, utilizando el mismo idioma de modo tan conservador que las más antiguas crónicas, tanto orales como escritas, resultaban inteligibles y carecían de sabor arcaico. Sus mitos evocaban migraciones al norte más allá de los glaciares del Würm; sus bestiarios más antiguos incluían mastodontes, osos cavernarios y feroces lobos. Sus sagas celebraban batallas con caníbales Neanderthal, con una victoria final de exterminio donde la roja sangre corría sobre el hielo del lago Ko, en Dinamarca. Siguieron por los glaciares hacia el norte, internándose en los desiertos vírgenes de Escandinavia, la cual adoptaron como patria. Allí aprendieron a fundir hierro, forjar herramientas, armas y piezas estructurales; construyeron naves marinas y se guiaron por la brújula.

Alrededor de 2500 a. C. una horda aria, los ur-godos, emigró hacia el norte y entró en Escandinavia, empujando a los relativamente civilizados ska del oeste hacia los bordes de Noruega y eventualmente hacia el mar.

Los restantes ska bajaron a Irlanda y fueron considerados en el mito irlandés como los «nemedios»: los Hijos de Nemed. Los ur-godos adoptaron el estilo ska, y se convirtieron en ancestros de los diversos pueblos góticos, entre ellos los germanos y los vikingos.

Desde Fomoiry (Ulflandia del Norte), los fosfomoire emigraron hacia Irlanda y lucharon con los ska en tres grandes batallas, obligándoles a abandonar Irlanda. Esta vez los ska se dirigieron al sur, hacia Skaghane, y juraron no abandonarla nunca. Moldeados por la cruda adversidad, se habían convertido en una raza de guerreros aristocráticos que se consideraban en guerra con el resto del mundo. Consideraban subhumanos a todos los demás pueblos, y apenas superiores a los animales. Entre sí eran justos, moderados y razonables; con los demás eran desapasionadamente inmisericordes: esta filosofía se convirtió en su herramienta de supervivencia.

Su cultura era singular y diferente de las demás culturas europeas, en algunos aspectos sobria e incluso austera, en otros ricamente detallada. Cada persona era educada para ser potencialmente capaz de cualquier logro; nadie se consideraba tonto o inepto en cualquier habilidad concebible; como ska, su competencia universal se daba por sentada. Palabras como «artista» y «creatividad» eran desconocidas: cada hombre y mujer creaba hermosas obras artesanales sin considerar que esa actividad fuera inusitada.

En el campo de batalla, los ska eran temerarios en el sentido más cabal de la palabra, y por diversas razones. Un «plebeyo» sólo podía llegar a «caballero» mediante la destrucción de tres enemigos. Ningún ska podía sobrevivir al desprecio de sus camaradas; en tales circunstancias enfermaba y moría de desdén por sí mismo.

A pesar de la creencia en la igualdad básica, la sociedad ska era muy estratificada. El rey ska tenía el privilegio de nombrar a su sucesor, que habitualmente era su hijo mayor. Al cabo de un año el nuevo rey debía ser aprobado por una asamblea de la nobleza superior, y una vez más después de tres años de reinado.

La ley era razonable y esclarecedora según las pautas de la época. Los ska nunca empleaban la tortura, y los esclavos eran tratados con la amabilidad tolerante aunque impersonal que se podría reservar para un animal de granja. Los revoltosos eran castigados con una azotaina poco severa, encierro a pan y agua, o la muerte súbita. Entre sí los ska eran abiertos, generosos y francos. Los duelos eran ilegales; la violación, el adulterio y las perversiones sexuales se consideraban aberraciones extravagantes y se mataba a los ofensores para mantener el bienestar general. Los ska se consideraban el único pueblo culto de la época; otros los veían como bandidos despiadados, ladrones y asesinos.

Aunque no tenían una religión organizada, reconocían un panteón de divinidades que representaban las fuerzas naturales.

Notas

[1]
Ver Glosario I.
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[2]
Ver Glosario II.
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[3]
Las hazañas de los cuatro constan en un raro volumen, Los hijos de Santa Uldine.
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[4]
El Cairbra an Meadhan inspiró más tarde la Mesa Redonda del rey Arturo.
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[5]
Ver Glosario III.
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[6]
Los usos de la heráldica, así como la teoría y la práctica de la caballería, eran simples y nuevos. Sólo siglos más tarde alcanzarían toda su barroca extravagancia.
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[7]
Según la leyenda, Tabbro y Zoltra Estrella Brillante pidieron ayuda a Joald, un gigante submarino, a cambio de una recompensa desconocida.
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[8]
El abuelo de Chlowod había sido un etrusco balear.
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[9]
Cien casos específicos modificaban los tratamientos honoríficos de la época. Es imposible traducirlos a términos modernos respetando la sutileza y la precisión, de modo que se presentan en términos más familiares, aunque más simplistas.
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[10]
Aún no se había desarrollado el torneo donde caballeros con armadura hacían justas con lanzas o remedaban batallas. Las competencias de este tiempo y lugar eran acontecimientos relativamente modestos (luchas, carreras de caballos, salto con garrocha) y la aristocracia rara vez participaba en ellos.
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[11]
Uno de los pueblos que habitó las Islas Elder en la Tercera Era.
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[12]
La mesa Cairbra an Meadhan se dividía en veintitrés segmentos, cada cual tallado con signos ahora ilegibles: supuestamente registraba los nombres de veintidós hombres al servicio del fabuloso rey Mahadion. En años posteriores una mesa similar sería celebrada como la Mesa (o Tabla) Redonda del rey Arturo.
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[13]
Literalmente, «pico sobre pico», en una de las lenguas precursoras.
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[14]
Cada vez que los magos se reunían, aparecía otro: una figura alta envuelta en una larga capa negra, con un negro sombrero de alas anchas que le tapaba los rasgos. Siempre permanecía oculto en las sombras y nunca hablaba; cuando algún mago le miraba la cara, era un vacío negro con un par de estrellas lejanas donde debían estar los ojos. La presenta del noveno mago (si eso era) al principio causaba inquietud, pero luego se la ignoró, Salvo para echarle una ojeada de soslayo, pues la presencia no parecía afectar nada.
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[15]
De la misma manera, se sabía que Shimrod era una extensión o alter ego de Murgen, aunque sus personalidades se habían separado y cada cual era un individuo diferente.
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[16]
El último en la jerarquía de los seres feéricos, cuyo orden es el siguiente: primero las hadas, luego los falloys, los duendes, los trasgos, y por último los skaks. En la nomenclatura feérica, los gigantes, ogros y gnomos también se consideran semihumanos, aunque de diferente especie. En una tercera clase están los tonoalegres, los willawen y los byslop, y también, según algunas versiones, los guists y los oscuros. Los sandestmos, los más poderosos de todos, constituyen una clase en sí misma.
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[17]
Shee (del irlandés sidhe, «colina de las hadas», «hadas»): palacio donde viven las hadas.
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[18]
Las hadas no conservan indefinidamente un tamaño específico. Cuando tratan con los hombres, a menudo parecen tener el tamaño de niños, rara vez, mayores. Cuando las pescan desprevenidas, parecen tener sólo de diez a treinta centímetros de altura. Las hadas mismas no prestan atención al tamaño. Véase Glosario II.
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