Authors: Douglas Coupland
He contemplado la pantalla llena de estas palabras y al final, se han disuelto y han perdido su significado, como ocurre con las palabras cuando las repites una otra vez, como ocurre con cualquier cosa cuando le quitas el contexto, como ocurre cuando entramos de golpe en el mundo de lo inmaterial utilizando los dispositivos más simples, como la multiplicación.
Pobre o no, mi vida se ha convertido otra vez en una locura de programación, la diferencia es que ahora nos dejamos la piel por nosotros mismos, en lugar de hacerlo por alguna enorme compañía para la que sólo seríamos figuritas intercambiables PlaySkool sin sangre. Empezamos a programar al día siguiente de nuestra llegada. El código de Michael es elegante, muy divertido de depurar. Y hay un montón. No se puede decir que vaya a faltarnos el trabajo. Y está todo planificado; cada uno tiene su calendario pegado en los tabiques de separación.
Y, de nuevo, el trabajo nos está proporcionando una reconfortante sensación de normalidad: vivir y trabajar dentro del espacio/tiempo predeciblemente segmentado de la programación. El quemarte las cejas en algo te hace sentir estable, aunque los detalles externos de la vida (como los cheques de la paga, el despacho y demás) sean, en el mejor de los casos, precarios.
Bug nos ha sorprendido con su talento no explotado para generar ideas de juegos y atajos de programación. Ethan lo ha llamado un Burgess Shale de las ideas no probadas. Está floreciendo, ¡a los 32 años!
Michael tiene un despacho más o menos para él, detrás del bar, y separado de los demás con altavoces.
Lo comparte con Ethan, que sólo viene de visita dos veces al día para el «tiempo-presencia»: primero para hablar con Michael por la mañana y luego, otra vez por la tarde, para hacer un resumen del día. El inconveniente de un despacho cerrado es la sobreacumulación de partículas de piel muertas. Con la caspa de Ethan, el suelo parece una estación de esquí.
No es raro que Michael se encierre y se ponga a programar como loco. Decimos que le da un ataque de programitis. Siempre hace su mejor trabajo cuando le da el ataque. Nadie se ofende, es así.
Le he preguntado a mi madre si sabía algo del trabajo de mi padre con Michael.
Me ha dicho que era alto secreto, pero me ha dado una pista: tiene los dedos enrojecidos y lastimados por la noche.
«No te preocupes por eso, Dan, él es feliz y, mientras los federales no vengan a llamar a la puerta, déjalo tranquilo.» Tanto peor para mi curiosidad.
Hoy he intentado mirar la colección de piedras de mi madre. Siguen dejándome perplejo. La belleza es subjetiva.
Todd ha superado los 200 kilos en el banco de pesas del gimnasio y lo ha celebrado haciéndonos a todos bebidas proteínicas; lo cierto es que tenían cierto olor a proteína podrida. Hemos fingido que nos gustaban, pero hemos ido por grupos a la pila del lavadero para tirarlas.
Le he mirado las manos a mi padre y, efectivamente, las tenía irritadas y rojas.
Susan está saliendo con un tipo de Intel, pero no creo que vaya a funcionar, porque la cultura empresarial de Intel es muy extraña.
«Son como ciborgs —dice Susan—. Tienen una sola mente. Son como una película de ciencia ficción que vi una vez en la que había un pueblo en el que, si un niño aprendía algo, simultáneamente lo aprendían todos los demás. Es una mente colmena. Te da la sensación de que hay una cinta diciendo por debajo del nivel de audición: "La resistencia es inútil... te integrarás..." —Y luego Susan se ha puesto pensativa y ha dicho—: Cuanto más lo pienso, más se parece a Microsoft. En realidad todas las grandes compañías informáticas son como Microsoft.»
He ido con Ethan a tomar una copa al Empire Tap Room de la calle Emerson. Ha dicho: «El Valle no tiene centro en ningún sentido de la palabra. No hay nadie mirando; es bonito, pero está vacío; un reino con mil príncipes, pero sin reyes.»
Sé de qué habla: del déficit de visionarios, del aburrimiento acéfalo de la vida del Valle. Bueno, pensándolo bien, lo que hace la gente del Valle es trabajar y dormir, trabajar y dormir y trabajar y dormir y, en algún punto del proceso, la frontera del sueño queda difuminada. Es como si se hubiera tomado una decisión colectiva para rechazar a una Divinidad. No es desesperación, sólo quieren lo Auténtico. La Bestia.
¡Y la escasez de dinero! ¡Las cláusulas de confidencialidad! ¡La fabulosa riqueza de los agraciados con un CI elevado en la lotería genética de la vida! Supongo que éste es el lugar de nacimiento de la nueva economía postindustrial, aquí, en medio de los fantasmas de los campos de albaricoques, los cultivos de espinacas y los ranchos de caballos; aquí, dentro de los parques tecnológicos, las zonas industriales y las elegantes y frondosas zonas suburbanas. Aquí, donde se están planeando, CADeando, proyectando, imaginando y modelando las nuevas y atractivas tecnologías: posmáquinas que, de la noche a la mañana, convertirán a millones de personas en obsoletas.
Palo Alto es bastante invisible desde fuera, pero la invisibilidad es donde uno sitúa invariablemente la ACCIÓN.
He trabajado hasta las 3.30. Una noche con brisa. He ido a dar un paseo por La Cresta Drive. Todo estaba muy tranquilo. He empezado a sentirme meditabundo. He sentido como si mi yo interior estuviera mucho más cerca de la superficie que de costumbre. Es una sensación agradable. Hace falta tranquilidad para sentirla.
DomingoLos ingenieros del agua dejaron el calentador de la piscina en marcha demasiado tiempo y, por la noche, los vapores de cloro se elevaron por encima de la vida vegetal del planeta, y yo imaginé mi carne en el interior de la piscina, cálida, protegida, sintiendo la gravedad, pero capaz al mismo tiempo de burlarla flotando. ¿Flotarías conmigo ahora, si te lo pidiera, saltarías a la piscina, sin desnudarte siquiera?
¿Podría desnudarte dentro, quitarte la ropa y hundirnos juntos en el agua?
Me asusta.
No quiero perderte. No puedo imaginar que vuelva a sentir algo tan intenso por nada ni nadie.
Ha sido algo inesperado, la conexión de mi alma contigo.
Me has robado la soledad Nadie sabe que estaba deseando que tú, una ladrona, entraras en mi casa autónoma, que había cerrado las puertas, pero que las ventanas estaban abiertas, esperando, sin fe, que tú entraras.
Michael nos ha hecho asistir a «Los productos multimedia interactivos y su diseño en el año 2000». Era en un Hyatt o en algún sitio parecido en San José. Michael quería que tuviéramos «una buena visión global de la industria». A duras penas lo hemos soportado.
Al día siguiente del seminario, debo añadir, Michael nos compró a todos unos juguetes hinchables de los Sharks de San José como penitencia. (Aquí, los Sharks levantan *pasiones*. Creo que estoy empezando a aficionarme a ellos.) Si todo sale bien, voy a comprar abonos de temporada para los partidos del año que viene. Ya tengo ganas de que empiece la temporada.
He enviado mis notas a Abe.
«29 Pasos: Mi excursión al Seminario de Multimedia Interactivo»
por Daniel Underwood
1)
Algunas personas creen que la interactividad destruye la suspensión de la incredulidad.
2)
La gente que asiste a los «Seminarios Multimedia» no es la misma que diseña juegos. Lleva la camisa planchada, va con maletines de piel sin arañazos, es infinitamente seria y parece como si trabajara para Prudential-Bache y Kidder-Peabody. Esos tipos trajeados van ahora de farol, pero no tardarán en «ligarlo» y se convertirán en «visionarios».
3)
Las narraciones (los cuentos) acaban tradicionalmente con un final claro (a diferencia de la vida); por eso nos gustan las películas y la literatura, por esa sensación de
cierre
, porque
acaban
.
4)
Las ganancias en el sector multimedia pueden volverse incómodamente pequeñas a corto plazo; como si en Milton Bradley, Parker Brothers o Hasbro se dedicaran a sacar versiones de juegos de mesa de
The Partridge Family
,
The Banana Splits
y
Zoom
.
5)
Con la interactividad se intenta proporcionar «la ilusión de la autoría» a gente que no podría ser autora de otro modo.
Pensamiento: quizá la necesidad de oír historias es como la necesidad de tener relaciones sexuales; cuando quieres oír un cuento, sólo quieres oírlo, de forma pasiva, sentarte junto a la chimenea y escuchar. No quieres escribirlo tú.
6)
Ha sucedido algo asqueroso: en un momento dado he levantado los ojos y todo el mundo se había reventado algún granito de la frente y sangraba. Parecían estigmas. De lo más basto. Incluso Karla.
7)
«En la industria del software, hay una incapacidad endémica para estimar la cantidad de tiempo necesaria para un proyecto.» (¡*CIERTO*!)
8)
Los juegos en la Red, los enfrentamientos entre dos personas, tienen éxito porque no hay que gastar en desarrollo creando inteligencia artificial. Los jugadores proporcionan la IA gratis.
9) Los ochos modelos de interactividad (a mi entender)
i) El modelo «Arcade»
Como Terminator: matar o morir.
ii) El modelo «Libro de fotos»
Entrar en cualquier sitio/salir en cualquier sitio; sin sentido último; factor de reproducibilidad cero.
iii) El modelo «Creación del universo»
Te fabrico y puedo destruirte.
iv) El modelo «Árbol binario»
Número limitado de opciones; lectura de izquierda a derecha; minirrepresentaciones muy controladas.
v) El modelo «Elige tu aventura»
¿Besa o no el protagonista a Heather Locklear? ¡Tú decides! Caro. Valor incierto como diversión. El público no paga para trabajar.
vi) Juegos de rol
Para adolescentes: personalidades semiformadas vagando (en manadas) en busca de identidad.
vii) El modelo «Agatha Christie»
Un enigma que resolver utilizando niveles, pistas, persecuciones y exploración.
viii) Modelos de simulación de experiencias
Simuladores de vuelo, deportes.
10)
Me pregunto si no estamos sobresentimentalizando el poder de los libros.
11)
Los estudios de Hollywood están intentando embaucar a los escritores colando los derechos multimedia en los contratos. Es una red de enmalle intelectual. Dicen que «siempre ha sido así históricamente»... dando por sentado que «desde julio» significa históricamente.
12)
Se supone que el extraordinario coste de la producción de juegos multimedia excluye teóricamente del mercado a las pequeñas compañías, pero estoy viendo que son las pequeñas compañías las que consiguen todos los «éxitos». Una esperanza para
Oop!
13)
Karla y yo hemos conocido durante el almuerzo a una mujer con aspecto de estar en la onda y hemos tomado café juntos antes de que empezara la sesión de la tarde. Ha resultado que trabajaba de maquilladora en las películas multimedia y que quiere meterse en la Producción. Karla ha dicho: «Pareces agotada», y ella ha dicho: «Sí, llevo dos semanas haciendo doble turno todos los días.»
Así que le he preguntado: «¿Qué es lo que se está filmando para los juegos multimedia?», y ha contestado: «Siempre es lo mismo... Lanzarote, los caballeros de la Tabla Redonda, tronos, griales, damiselas. ¿No podría inventar alguien algo nuevo? Mi peluca de príncipe Arturo ya está hecha polvo.»
Le he sugerido que se utilice una peluca de Marilyn Monroe.
14)
Idealmente, en un juego tienes aventuras realistas, pero al final vislumbras lo sobrenatural.
15)
En Los Ángeles, todo el mundo está escribiendo un guión. En Nueva York, todo el mundo está escribiendo una novela. En San Francisco, todo el mundo está desarrollando un producto multimedia.
16)
Cuando juegas al tenis, el proceso mental que está en marcha es distinto y opuesto al que está en marcha cuando lees un libro. Con los deportes competitivos basados en la adrenalina, el modelo de pensamiento es: «Voy a machacar a ese cabrón.» Es el espíritu del ponerse a prueba uno mismo; el logro. Estás atrapado.
La suspensión de la incredulidad no viene a cuento
.
17)
Un producto multimedia tiene que proporcionar un dólar de entretenimiento por hora o te destrozarán los comentarios transmitidos de boca en boca.
18)
El hundimiento de los juegos Atari de 1982 (
*suspiro*
lo recuerdo bien).
19)
Los juegos están a punto de proporcionar control a los que tienen nueve años... «cuanto más grande y elegante sea la entidad que puedo controlar, mejor».
20)
Los multimedia se han convertido ya en una industria de «venta de servicios». El texto de la caja es más importante que la experiencia; pero ¿cómo escribes un texto atractivo y enrollado para un juego como Tetris? Es imposible.
21)
Neologismo: «
androsegundo
»: (Unidad de medida ergonómica aplicada a teclados, joysticks.)
22)
«
Inteligencia incrustada
»: (Inteligencia enterrada en los recovecos del diseño del programa y el
storyboard.)
23)
El año pasado, en una fiesta de Navidad en Seattle, había una serie de niños, de lo más mimados y al borde de la histeria, pero en lugar de gritar estaban sentados muy satisfechos de sí mismos frente al televisor jugando a juegos SEGA. Los juegos eran como «dispositivos para la sedación de niños». Era algo espeluznante.
Susan estaba ahí. Dijo: «Imagínate dentro de cincuenta años a estos mismos chicos sentados frente a las clavijas de nuestros sistemas de mantenimiento vitales, intentando descubrir el modo de jugar un juego biorretroalimentando nuestros EEG vacilantes. Creo recordar que cuando era joven a los niños mimados se los enviaba al sótano a que se las arreglaran solos como
El señor de las moscas
.»
24)
¿Cómo progresarán los juegos a medida que los que tienen treinta y tantos vayan cumpliendo cincuenta y tantos? (
Cardigan: La aventura
)
25)
Los juegos de simulación de vuelo son en realidad emuladores de experiencia extracorporal. Tiene que haber ahora mismo un montón de gente en el mundo a la espera del milagro, a la espera de sentirse arrebatados, gente que anhela una señal, por pequeña que sea, de que hay algo más refinado, grande o milagroso acerca de nuestra existencia que lo que habíamos supuesto.