Los Guerreros de los Huesos son extremadamente peligrosos. Si se descontrolan, atacan a cualquier ser vivo a la vista, sin distinguir entre amigos y enemigos, hasta que algo los destruye para siempre. Cuando los Guerreros de los Huesos se encuentran con aquellos que consideran sus enemigos, se centran en ellos y olvidan todo lo demás.
No obstante, como la furia sin control no es de mucha utilidad para el objetivo de Chemosh, los Guerreros de los Huesos casi siempre están bajo el control de uno de los sirvientes vivos del dios: un poderoso clérigo oscuro o un Acólitos de los Huesos.
Al igual que otros muertos vivientes, los Guerreros de los Huesos están por encima de muchos ataques físicos y mágicos. Esto incluye el sueño, el veneno, la parálisis, la enfermedad y los hechizos que afectan a la mente. La armadura de hueso de los Guerreros de los Huesos es tan dura como las cotas de malla de los solámnicos y les cubre todo el cuerpo. Unicamente tienen unas pequeñas aberturas para permitir que la carne se mueva debajo del hueso. Con espada y flechas apenas se puede dañar la armadura de un Guerrero de los Huesos. Las pocas armas que logran atravesarla no infligen mucho más dolor al guerrero que el que ya soporta.
La furia alimentada por su dolor es la clave de la fuerza sobrenatural de los Guerreros de los Huesos. Son notablemente más fuertes estando muertos que en vida, aunque en la transformación pierden los conocimientos mágicos y olvidan los hechizos que supieran. Asimismo, no son capaces de realizar tareas que exijan concentración o atención.
Como consecuencia, estos guerreros no comprenden las estrategias complejas, pero sí conservan la mente que el guerrero tenía en vida y pueden aplicar tácticas de guerra con astucia. Muchos de sus enemigos asumen que los Guerreros de los Huesos no tienen ninguna capacidad de raciocinio, un error que ellos saben aprovechar. Los Guerreros de los Huesos obedecen las órdenes de aquel a quien están unidos, pero no dejan de resistirse a la voluntad de quien los controla, pues lo culpan de mantenerlos atados a su terrible existencia. Si un Guerrero de los Huesos se libera, a quien primero ataca es a su señor.
El Acólito de los Huesos es un discípulo vivo del Señor de la Muerte. Protegido por una armadura de esqueleto impía, el Acólito de los Huesos disfruta de una serie de poderes concedidos por Chemosh.
Los Acólitos de los Huesos se conocieron durante la Era de los Sueños y hubo un tiempo, si bien corto y olvidado hace mucho, en que se contaban entre los sirvientes más temidos de los dioses del Mal. Unicamente los Caballeros del Tormento de Morgion rivalizaban con los Acólitos de los Huesos en las tenebrosas historias que cantaban los vates de aquella época. Tan temidos eran que los hechiceros y los sacerdotes se dedicaban a destruirlos. Chemosh acabó decidiendo que no merecía la pena el tiempo y el esfuerzo que exigían, y se concentró en otros planes. Sin embargo, después de que tantas eras hayan pasado, sólo algunos hechiceros e historiadores recuerdan las historias de los Guerreros de los Huesos. El Señor de la Muerte cree que es el momento apropiado para que esos espeluznantes muertos vivientes vuelvan a cumplir su voluntad entre los vivos.
Los Acólitos de los Huesos son unos poderosos sirvientes de Chemosh. Aunque pueden ser un clérigo o una sacerdotisa oscuros que piden más poderes al Señor de la Muerte, normalmente se trata de un guerrero de las tinieblas que está dispuesto a entregar su alma a cambio del poder que Chemosh le promete. La armadura de huesos conlleva unas habilidades especiales pero, a diferencia de los Guerreros de los Huesos, le permite al Acólito seguir disfrutando de los placeres de los vivos.
Normalmente, quien quiere conseguir los poderes de un Acólito de los Huesos debe llevar a cabo un ritual que implica el sacrificio de un elfo, un ogro y un humano. Los cuerpos de las víctimas deben cocerse para conseguir lo que realmente importa: los huesos. Después tiene lugar un proceso horrible para, mágicamente, dar forma a los restos de los esqueletos y construir la armadura, especialmente hecha para el Acólito de los Huesos.
Ya con la armadura puesta, el iniciado debe ofrecer su vida y su alma a Chemosh e implorar al Señor de los Muertos que le conceda los poderes propios de un Acólito de los Huesos. Si Chemosh considera que el candidato no es merecedor de lo que pide, lo mejor que éste puede esperar es una muerte rápida, si bien dolorosa. Quienes sí son considerados merecedores reciben secretos oscuros y el saber de la magia divina.
Sin embargo, Chemosh puede otorgar a un guerrero que esté a su servicio directo, como Ausric Krell, los dones de un Acólitos de los Huesos sin que sea necesario llevar a cabo el ritual y la construcción de la armadura. Pero todo tiene un precio y el Señor de la Muerte reclamará el alma de su sirviente cuando éste caiga.
Los Acólitos de los Huesos siguen vivos y, sin la ventaja de su armadura, tienen las mismas características físicas, con su fortaleza y su debilidad, que antes. Pero cuando se cubren con la armadura, se convierten en un enemigo de pesadilla. La armadura está hecha de huesos de un color amarillo blanquecino y unas puntas alargadas le salen de los hombros, los codos, los nudillos y las rodillas. De esa forma, las articulaciones quedan protegidas. Esas púas están cubiertas de magia divina y no entorpecen los movimientos de los Acólitos de los Huesos. En algunos casos, incluso los agilizan.
El aspecto exacto de la armadura de los Acólitos depende de la persona, pues se adapta a su personalidad y su historia. Lo único que todas tienen en común es el símbolo de Chemosh, el tatuaje de una calavera sobre el corazón del Acólito de los Huesos.
El Señor de la Muerte da las instrucciones para las acciones de los Acólitos de la Muerte, aunque las propias pasiones e intereses del Acólito juegan un papel, tal como sucede con todos los mortales. Puede encontrarse un Acólito de los Huesos tanto vigilando un templo o un alcázar de Chemosh como en el campo de batalla, luchando en nombre de su dios.
El principal poder de un Acólito de los Huesos está relacionado con su armadura. Está creada con magia maligna y el Acólito puede invocarla o hacerle desaparecer con una sencilla oración a Chemosh.
La armadura potencia la fortaleza de quien la lleva y lo convierte en un temible contrincante, incluso sin tener en cuenta sus otras habilidades. Asimismo, garantiza una protección casi total contra todos los ataques de este mundo.
Pero es la habilidad de los Acólitos de los Huesos conocida como «formación de huesos» la que los hace más aterradores. La armadura puede modificarse, crecer y adaptarse según los deseos del Acólito. Un Acólito de los Huesos sin mucha experiencia puede hacer que le crezca un aguijón de hueso de la muñeca si se encuentra desarmado. Un Acólito más poderoso y que ya ha adquirido más experiencia es capaz de atrapar a su enemigo entre sus brazos y después ensartarlo en una docena de puntas de hueso que hace aparecer en un instante.
Cuando los Acólitos de los Huesos dominan sus verdaderos poderes, pueden aplicarlos a los huesos y dirigirlos contra su enemigo. Ejerciendo su voluntad mágica contra su contrincante, son capaces de romperle los huesos desde lejos y así el guerrero no puede utilizar el brazo con el que maneja la espada o impiden al hechicero invocar el hechizo que implique movimientos del cuerpo. Esta espantosa capacidad puede desmoralizar a todo un ejército. Sin embargo, por suerte para los enemigos de Chemosh, aquéllos con una fuerza excepcional o una fuerza de voluntad notable pueden resistir esos ataques de los Acólitos de los Huesos.
Las leyendas de la Era de los Sueños afirman que los Acólitos de los Huesos más poderosos al servicio de Chemosh obtienen un último y terrible poder: la habilidad de licuar los huesos de un solo oponente en cuestión de segundos. Desprovista de la estructura que sostiene su cuerpo, la desvalida víctima muere casi al instante y de ella sólo queda un montón blando de carne. Este pavoroso poder no puede utilizarse más que en contadas ocasiones.
Los Acólitos de los Huesos disfrutan de una ventaja sobre los demás sirvientes de Chemosh, como los clérigos oscuros, cuando tratan de controlar a un Guerrero de los Huesos. Además, los Acólitos de los Huesos pueden elegir a sus Guerreros de los Huesos entre todos los muertos vivientes del ejército de Chemosh y de esa forma pueden encontrar el guerrero que mejor se adapte a sus necesidades. Por ejemplo, un Guerrero de los Huesos minotauro que odie a los elfos es perfecto para luchar contra esa raza.
Sin embargo, existe un inconveniente. Si el Acólito de los Huesos pierde el control sobre sus Guerreros de los Huesos, lo más probable es que éstos lo destruyan. Chemosh no se apiada de los débiles.
A pesar de que en este momento los Guerreros y los Acólitos de los Huesos de Chemosh han sido derrotados, el dios está satisfecho con sus servicios y no descarta seguir creándolos. Su objetivo es suplantar a Sargonnas como líder de los dioses oscuros y, para conseguirlo, sus clérigos necesitarán la ayuda y la protección de guerreros fuertes, al igual que sus ejércitos requerirán generales y tropas resistentes.
Tras la destrucción de Ausric Krell, no se sabe de la existencia de más Caballeros de la Muerte en Krynn. Los Sirvientes de los Huesos de Chemosh podrían convertirse en unos de los más temibles enemigos que cubran el mundo con su tenebrosa sombra. Sin duda, ésta no habrá sido la última vez que se los vea.
Escritora americana, Margaret Weis es conocida por ser coautora, junto a Tracy Hickman de la saga de fantasía conocida como Crónicas de la Dragonlance.
De gran éxito mundial, dicha saga, que es un proyecto de la casa de juegos TSR, ha vendido más de dos millones de libros en todo el mundo y ha sido traducido a multitud de idiomas. Además, también con Hickman, ha publicado diversas sagas y trilogías, entre las que destaca su Ciclo de la Puerta de la Muerte.
En solitario, Weis ha publicado multitud de libros y propiciado la aparición de numerosos títulos franquiciados. En la actualidad combina su trabajo como escritora con la dirección de Margaret Weis Productions, una empresa de juegos de rol que maneja licencias como Serenity o Battlestar Galactica.
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«¡Lárgate antes de que acabe contigo, mierda con patas!» (N.de la t.)
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«Kender con cuernos.» (TV. de la t.)
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[3]
Para más información sobre los Predilectos, consultar el apéndice de Ambar y hierro. La discípula oscura, volumen 2. (N. de la t.)
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